ich seh ja ein dass ich falsch lag.
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Stranded II Allgemein Bug Threadich seh ja ein dass ich falsch lag.
Das wissen wir, aber es wird sowieso erstmals keine neue Version geben...
Ist das Absicht?
-"Bug": Zum ausgelösten Event "inhand", wenn man ein Item IN die Hand nimmt, müsste es folgerichtig auch ein Event geben, welches ausgelöst wird, wenn man ein Item wieder AUS der Hand nimmt.
-Operatoren wie "or", "and", "/" erzeugen Fehlermeldung bei der Verwendung von String-Funktionen
Beispiel:
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$tmp1=join("gfx","/","dummy"); $tmp2="Stranded World"; msg "test1"; msg "test2";
Bug: Rundungsfehler. Beispiel:
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on:start { $tradevalue=26.8; $tmp1=26; $tmp2=(($tradevalue-$tmp1)*10); msg "$tmp2"; }
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on:start { $tradevalue=26.2; $tmp1=26; $tmp2=(($tradevalue-$tmp1)*10); msg "$tmp2"; }
-Bug: Wenn man mit cscr_image einen Button erstellt und dann einen zweiten Button (ebenfalls mit cscr_image) drüberlegt, wird beim Klick auf den zweiten Button das Event des ersten Buttons ausgelöst.
-Bug: on:hit-Ereignisse werden offenbar manchmal mehrmals ausgeführt, wenn man mit Pfeil und Bogen, Steinschleuder oder Armbrust auf ein Objekt schießt. Aber bei der Pistole scheint es korrekt zu sein. Vielleicht hat das irgendetwas mit den "steckenbleibenden" Geschossen zu tun, k.A.
-Bug: Wenn man einem Item in der inf.* eine Typ-ID größer als 256 zuweist (Eintrag in game.inf nicht vergessen...), im Spiel dann das entsprechende Item in die Hand nimmt, abspeichert und dann wieder lädt, dann hält man das Item mit der um 256 verminderten Typ-ID in der Hand (bspw. statt Typ-ID=356 ist dann die Typ-ID=100). Falls das entsprechende Item sogar nicht existiert, dann gibts ne böse MAV...
Im Inventar lassen sich Items nicht sortieren, d.h. untereinander vertauschen...
Das ist deshalb ein Problem, da man (wenn man scollen muss) die oberen nicht mit den unteren kombinieren kann...
(wahrscheinlich schon bekannt, lässt sich das irgendwie änern?)
1. item anklicken
scrollen
2. anklicken
kombinieren
was dadran soll denn nicht gehen???
Edit: Der "Kombinieren"-Button wird nicht aktiviert, wenn man nicht beide Gegenstände sehen kann die angeklickt wurden. Ich weiß nicht ob das funktioniert, aber ich denke, wenn man 3 Gegenstände kombiniert und nur 2 sehen kann, sollte es eigentlich funktionieren.
nuclear Nova has written
Nicht wirklich ein Bug, aber lästig:
Im Inventar lassen sich Items nicht sortieren, d.h. untereinander vertauschen...
Das ist deshalb ein Problem, da man (wenn man scollen muss) die oberen nicht mit den unteren kombinieren kann...
(wahrscheinlich schon bekannt, lässt sich das irgendwie änern?)
Im Inventar lassen sich Items nicht sortieren, d.h. untereinander vertauschen...
Das ist deshalb ein Problem, da man (wenn man scollen muss) die oberen nicht mit den unteren kombinieren kann...
(wahrscheinlich schon bekannt, lässt sich das irgendwie änern?)
Bis zum Bugfix könntest du einfach ein paar Items auf den Boden werfen, um den Rucksack etwas zu leeren. Aber das hast du sicherlich schon längst getan.
Das würde die erste Kombination ja unnötig und blöd machen (wer steckt schon freiwillig mehr Items rein als erforderlich?)
Da das wohl ein Relikt aus ner alten Version ist, das vergessen wurde zu entfernen (Kombi ist auch in der "falschen" Datei, nämlich combinations_basic.inf statt combinations_potions.inf) hab ich mal im Bug-Thread gepostet.
Diese Prüfung (in ihr wird entschieden, ob der Questgeber einen anpfeift von wegen "mit leeren Händen kommen")lautet so:
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if ((playergotitem(44)>0) or (playergotitem(10)>0) or (playergotitem(46)>0) or (playergotitem(27)>0))
Hab dann zum Test einfach mal die Prüfung für die Kokosnüsse (ID 27) damit vertauscht:
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if ((playergotitem(44)>0) or (playergotitem(10)>0) or (playergotitem(27)>0) or (playergotitem(46)>0))
Weil das halt wirklich identische Glieder der Abfrage sind und die Verknüpfung auch in Ordnung ist, würd ich glatt mal sagen: das scheint ein waschechter Mathematikbug zu sein.
Ist bloß wirklich seltsam. Warum gerade das 3. Glied?
Ich werde jetzt schauen, ob ich da irgendwie tricksen kann und das so ausdrücken kann, dass das trotzdem geht. Aber ich wollts hier mal angemerkt haben.
Nachtrag: Hab jetzt noch festgestellt, das bei einer identisch aufgebauten Abfrage für den Quest vorher dasselbe Problem mit Steinen besteht, die sind da aber das 5te von 5 solchen Playergotitem-Gliedern.
Ach und noch ne Anmerkung: Dass das ">0" nicht nötig ist, ist mir bewusst. Habs inzwischen auch entfernt.
edited 4×, last 01.08.07 10:40:08 pm
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if (playergotitem(44) or (playergotitem(10) or (playergotitem(46) or playergotitem(27))))
edited 1×, last 01.08.07 10:45:48 pm
Dann hab ich die Sache getestet, mehr aus Routine als aus Bedenken, das abgespeckte Skript könne Zicken machen,
da wurde mir dann der Quest absolviert gezählt, noch bevor ich die Schnüre abgeliefert hatte. Ich poste mal den Abfragecode für den Questgewinn:
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if (($logs>=15) && ($sticks>=100) && ($cords>=50) && ($cotton>=50) && ($stones>=10))
Weil sich das hier nicht so einfach wegrationalisieren lässt wie obige Sache, bin ich jetzt mit meinem Latein ziemlich am Ende.
... außer, Dicker, dein Ansatz funktioniert.
Werd ich gleich probieren. Danke.
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if ((playergotitem(44)) or ((playergotitem(10)) or ((playergotitem(46)) or (playergotitem(27)))))
anonsten, wenn das nicht geht würde ich folgende konstruktion machen, die zugegeben etwas länger ist:
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on:wasweisich { if (playergotitem(44)) { event "aktion"; } elseif (playergotitem(10)) { event "aktion"; } elseif (playergotitem(46)) { event "aktion"; } elseif (playergotitem(27)) { event "aktion"; } else { [i]was sonst passiert[/i] } } on:aktion { [i]was passiert wenn eines von dem daoben zutrifft[/i] }
Hab meins in einem Editor mit Syntaxhighlight und Klammernfindung reingepastet und der stimmt schon wie es beabsichtigt ist
EDIT: Okay, dein Ersatz ist natürlich ein gutes Workaround