Stranded II Allgemein Worklog - Kommentare Worklog - Kommentare
2,365 repliesDC Admin Offline
doch, kann man. muss man sogar. der befehl muss mit parameter 3 bzw. 4 nicht zwingend aufgerufen werden um was am Terrain zu ändern bzw. um die Position in der Terrainmatrix rauszufinden. Man übergibt dem Befehl immer die normalen 3D Koordinaten. Das wird intern umgerechnet. Wie gesagt kann es aber Situationen geben, in denen man die anderen Werte braucht. achso. Da wir schon beim Thema sind 2 Sachen
1. Wäre ein pipetten werkzeug bei dem highmapmalzeug ziemlich hilfreich
2. Fände ich es gut wenn man noch grösere Inseln als 256 machen könnte DC Admin Offline
1. das ist wahr
2. das ist geschwindigkeittechnisch absoluter wahnsinn. ich hatte das vorher drin. das ist nicht vertretbar. außerdem: 256x256 ist ENORM riesig. also wenn du so ne monströse insel ordentlich gestalten willst, hast du ordentlich was zu tun. wenn das von der größe her nicht ausreicht, machst du entweder was falsch oder du musst umdenken d.h. dein vorhaben auf mehrere maps aufteilen. wenn das nicht geht, tut mir das leid, aber man muss da leider grenzen setzen. Wenn du schon dabei bist implementier doch bitte bitte bitte gleich den Löschpinsel.
ich hab zwar schon einen weg drumrum gefunden, aber der iist rechenintensiv und erfordert so viel dateigeschubse -> unbequem. DC Admin Offline
Löschpinsel ist bereits implementiert (mehr oder weniger, aber ich denke es sollte reichen): Gehe in den Terrainmodus, Bewege den Kreis (der eigentlich zum Terrain modifizieren ist) und drücke dann ENTF. Alles im Kreis wird dann gelöscht. Juhu. Geile Scheiße! eines Tages sollteste irgendwo im Editor ne Anmerkung über die ganzen Tasten mit Funktionen machen DC Admin Offline
noch ne idee:
was is mit nem "Füllpinsel" er nimmt die Werte die man bei "insel füllen" eingestellt hat, und setzt das was da eingestellt ist innerhalb des Kreises. Man müste dann natürlich jeweils kleinere Zahlen eingeben. Aber dass würde es nichmehr so nervig machen die ungenutzten Teile einer Inselk zu füllen, ohne die Dörfer und Tempel mit Bäumen zu fluten DC Admin Offline
Nö. Da ist garkein Platz für all das zeug und ich habe auch keine Lust das einzubauen.
Man macht erst das Terrain. Dann füllt man. Dann löscht man was man frei haben will und dann setzt man eigenes Zeug. So macht man das und dann klappt auch alles wunderbar. Ohne hier so verrücktes Zeug wie nen Füllpinsel! ok, dann halt nich
Aber die idee war gut Kennst du dich mit Ragdollengine aus? Das könntest du vieleicht dann in S2 einbauen........... Ragdoll-vorberechnete Todesanimationen wären ne nette Sache, aber echtzeitberechnet ist das entschieden zu aufwendig. Weil auf der typischen Stranded-II-Insel keine allzu krassen Steigungen drin sind, wäre der Unterschied auch kaum feststellbar. Ragdoll is also dass die "richtig" hinfallen? jap. In Oblivion ist es dort ja auch drin. umpf, bist du verückt? das würde die performanc bei s2 in den Keller ziehen DC Admin Offline
Den vorschlag gab es schon und er wurde auch bereits dankend abgelehnt. Bei dem Zufallsfüllungsgedöhns, wie wärs wenn du da nicht nur das "ratio" machst, was ja die wahrscheinlichkeit wiedergibt, sondern auch dass man einstellen kann das bestimmte Objecte zu einem festen Prozentsatzt vorkommen zB 1% bei 100 objecten ist 1 davon garantiert sowas, dann wären auch die überlebensnotwendigen resourcen IMMER gegeben. DC Admin Offline
Es besteht da sicherlich irgend ne Notwendigkeit sowas einzubringen. Sowas werde ich noch machen, ja. kannst du denn amchen, das man items und units verschieben kann, wie bei objekts? also mit leer im editor. kann man doch schon längst