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Stranded II Allgemein Worklog - Kommentareheadmsg "Text",Schriftfarbe,dauer,scale,Modus,[Klasse,ID,Höhenverstellung],[x,y,z]
Man gibt entweder eine Dauer an, oder 0 dann bleibt es solange stehen bis an genau der gleichen Stelle ein neuer Text erzeugt wird.
Bei Modus gibt man 0 oder 1 an
0: Der Text wird bei dem angegebenem Object erstellt, soweit nach oben verschoben wie angegeben
1: Der Text wird an der angegebenen Koordinate erstellt.
Bei scale gibt man an ob der Text mit zunehmender Entfernung kleiner dargestellt wird oder ob er immer gleich bleibt.
Der Text ist immer an dieser Stelle aber man kann ihn nie von der Seite also Verzerrt sehen, er dreht sich wie ein Sprite mit.
Positioniere es einfach in der Map. Wenn die Map gespeichert wird, wird das Vorschaubild dann automatisch von der Position dieses Infos aus aufgenommen.
Wähle bei den Einstellungen des Infos ein Bild (96x72 Pixel, wird bei bedarf automatisch auf passende Größe skaliert). Dieses fungiert dann automatisch als Vorschaubild für die Map
btw: text3d - das mit der Anzeigedauer habe ich rausgelassen. Für sowas gibt es ja bereits Timer. Kann man sich selbst also problemlos scripten denke ich.
@Mc Leaf: Was auch immer du gemeint hast: Ich habe vorsichtshalber lensflares eingebaut. Wird ab nächster Version gehen
edited 1×, last 11.05.07 05:42:59 pm
Die Seefahrt ist bisher irgendwie noch so ein überflüssiges Anhängsel, da könnte man die Boote mal brauchen.
Was mir bei dem Gedankenexperiment auch noch einfällt ist, dass man das so geräumig aussehende Floß gar nicht beladen kann. Damit könnte man den Mehrpreis dem Einbaum gegenüber mal rechtfertigen.
Manche Maper möchten ja machen dass man zu verschiedenen Inseln und auch wieder zurückreisen kann. Da dabei ja bekanntermassen die dort gebauten Objecte verschwinden, würde ich den Befehl savecurrentmap und loadsavedmap vorschlagen. Man kann damit den momentanen Mapzustand speichern, ich fänds gut wenn das im Spielstand mit drin is, aber du wirst es wenn überhaupt wohl mit extra datei machen, und dann kann diese gespeicherte map mit loadsavedmap wieder geladen werden, und dann sind all die timer und Geb#ude nochimmer da.
Ich würde es auserdem noch so machen dass man angeben kann welche globale Variablen NICHT gepeichert werden sollen. Items und soweiter im Inventar des Spielers werden nicht mitgespeichert und er behält sie beim übergang auch.
edited 1×, last 11.05.07 06:28:00 pm
warum so viele neue befehle mit irrwitzig langen namen wenn es bereits passende gibt.
loadmap gibt es ja bereits und eignet sich hervorragend. wenn man bei diesem befehl bestimmte variablen NICHT übernehmen möchte, löscht man sie vorher ganz einfach mit freevar
dann fehlt nur noch das speichern. dafür habe ich mir savemap überlegt.
Man kann selber bestimmen, was mitgespeichert werden soll oder was vorher gelöscht und somit nicht gespeichert werden soll.
Ich denke, damit lässt sich das realisieren was ihr wollt, oder?
Ein Mapwechsel bei dem alle daten von der aktuellen map übernommen werden würde z.B. so aussehen:
Insel A -> Insel B
savemap "blubber/insel_a.map",1,1,1,1;
loadmap "blubber/insel_b.map",1,1,1,1;
Insel B -> Insel A
savemap "blubber/insel_b.map",1,1,1,1;
loadmap "blubber/insel_a.map",1,1,1,1;
zB: $age soll mitgenomen werden und weder gelöscht noch gespeichert werden.
Edit: Ich muss wohl auch noch States und Buildlocks bei den Befehlen einbauen...
edited 2×, last 12.05.07 01:44:46 pm